Видео 10Блок 3 - Gameplay Programmer Thinking
Делегаты - переход от BP spaghetti к production коду
Event-driven gameplay, multicast delegates и развязка систем без прямых зависимостей.
Главная боль
Все системы знают друг о друге
Главная мысль
Production gameplay architecture - event-driven.
Делегаты - переход от BP spaghetti к production коду
Главная боль
Все системы знают друг о друге.
Зачем это существует?
Когда одна система напрямую дергает вторую, третью и четвертую, код становится хрупким. Делегаты позволяют системе сообщать о событии, не зная всех подписчиков.
Темы
- Delegates
- Multicast delegates
- Event-driven architecture
- Decoupling systems
Greybox Arena
- OnHealthChanged
- UI reactions
- Gameplay reactions
- Arena event notifications
Где люди обы чно ломаются?
- Делают прямые вызовы между всеми системами
- Не отписываются от событий в правильный момент
- Используют delegates как скрытый global call
- Путают gameplay events и cosmetic reactions
- Держат UI и gameplay logic слишком близко друг к другу
Как это выглядит в production?
Production-код строит gameplay flow вокруг событий: health changed, weapon fired, pickup collected, arena phase changed. Подписчики реагируют, но source event не знает, кто именно слушает.
Главная мысль
Production gameplay architecture - event-driven.