Видео 4Блок 1 - Ментальный сдвиг
Tick убивает проекты. Вот почему
Почему polling ломает производительность и как переходить на timers, delegates и event-driven код.
Главная боль
FPS внезапно начинает умирать
Главная мысль
Production gameplay code почти никогда не живет в Tick.
Tick убивает проекты. Вот почему
Главная боль
FPS внезапно начинает умирать.
Зачем это существует?
Tick выглядит простым способом "проверять каждый кадр", но быстро превращает gameplay logic в постоянный polling.
Темы
- Tick abuse
- Polling vs event-driven
- Timers
- Delegates intro
- BlueprintPure hidden cost
- GetAllActorsOfClass disaster
Greybox Arena
- Rotating dummy target
- Periodic arena events
- Tick refactor -> timers/delegates
Где люди обычно ломаются?
- Использу ют Tick для проверок, которые должны быть событиями
- Дергают дорогие BlueprintPure nodes в графах
- Вызывают
GetAllActorsOfClassкак обычную gameplay-операцию - Не видят цену "маленькой проверки" на каждом Actor каждый кадр
Как это выглядит в production?
Production gameplay code предпочитает события, delegates, timers и явные state transitions. Tick остается для редких случаев, где реально нужна per-frame логика.
Главная мысль
Production gameplay code почти никогда не живет в Tick.