Михаил в болоте рядом с рабочим столом и заголовком Data Assets спасли моё болото

Мини-курс

Data Assets спасли моё болото

Практический мини-курс о системе модификаторов скорости в Blueprint: данные отдельно, runtime-состояние отдельно, один компонент вместо болота из флагов и Branch.

1

урок

Мини-курс

формат

Опубликован

статус

Не хардкодим болото — строим систему

Этот мини-курс вырос из настоящей задачи с технического собеседования и финальной учебной работы для программы Unreal Authorized Instructor.

Вместо очередного Set Max Walk Speed мы соберём систему, в которой болото, яд и ускорение работают одновременно, не знают друг о друге и настраиваются через Data Assets.

Для кого

Для Blueprint-разработчиков, которые уже умеют работать с Actor, Component, Enum, Struct, массивами и overlap-событиями, но хотят перейти от локальных скриптов к переиспользуемой gameplay-архитектуре.

C++ и Gameplay Ability System для прохождения не нужны.

Что будет на выходе

  • модель данных для Additive- и Multiplicative-эффектов;
  • правила наложения Unique, Stack и Refresh;
  • runtime-запись с конкретным источником эффекта;
  • переиспользуемый BPC_SpeedManagerComponent;
  • тестовая матрица конфликтующих эффектов;
  • самостоятельная практика с четвёртым модификатором.

Формат

Один большой практический урок. Его можно пройти по видео или по статье: материал один, но статья удобнее как справочник, а в видео больше живой демонстрации.

Ключевые графы доступны прямо в статье как интерактивные BlueprintUE-вставки: их можно масштабировать и разбирать по нодам. Для основных состояний системы добавлены лёгкие публикационные копии скриншотов.

Уроки курса